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una imagen creada por yo

lunes, 01 de septiembre del 2008 a las 03:05

linux windows y mac

la anterior imagen la hice yo, es original de mi y la hice pensando en los so que se

website de Juan Pablo Rojas Parra

sábado, 07 de junio del 2008 a las 19:05
guardado en

hola amigos les quiero decir que tengo pagina web y es http://www.juaroj-juanpablo.es.tl entren hay podrás ver muchisima mas información de sistemas y programacion, casi se me olvida tenemos un lindo foro.

POSDATA: chicos que están entrando a este blog por medio de la pagina les digo que si miran en la parte que dice archivos podrán mirar y acceder a la información de este blog por una forma mas rápida y fácil.

Gracias

Blender

domingo, 21 de octubre del 2007 a las 21:46
guardado en

blender

Blender es un programa multiplataforma, dedicado especialmente al modelado y creación de gráficos tridimensionales. El programa fue inicialmente distribuido de forma gratuita pero sin el código fuente, con un manual disponible para la venta. Actualmente es compatible con todas las versiones de Windows, Mac OS X, Linux, Solaris, FreeBSD y IRIX.

Tiene una muy peculiar interfaz gráfica de usuario, que se critica como poco intuitiva, pues no se basa en el sistema clásico de ventanas; pero tiene a su vez ventajas importantes sobre éstas, como la configuración personalizada de la distribución de los menús y vistas de cámara.

 Blender: Modelando Sueños

Historia 

En 1988, Ton Roosendaal co-fundó el estudio de animación Holandés NeoGeo. NeoGeo rápidamente se convirtió en el estudio más grande de animación 3D en Holanda y en una de las más destacadas casas de animación en Europa. NeoGeo creó producciones que fueron premiadas (European Corporate Video Awards de 1993 y 1995) para grandes clientes corporativos tales como la compañía multinacional de electrónica Philips. En NeoGeo, Ton fue el responsable tanto de la dirección artística como del desarrollo interno del software. Después de una cuidadosa deliberación, Ton decidió que la actual herramienta 3D utilizada en el estudio de NeoGeo era demasiado vieja y voluminosa de mantener y actualizar y necesitaba ser reescrita desde el principio. En 1995, esta reescritura comenzó y estaba destinado a convertirse en el software de creación 3D que ahora conocemos como Blender. Mientras NeoGeo continuaba refinando y mejorando Blender, Ton se dio cuenta que Blender podría ser utilizado como una herramienta para otros artistas fuera del estudio NeoGeo.

En 1998, Ton decidió crear una nueva compañía llamada Not a Number (NaN) derivada de NeoGeo para fomentar el mercado y desarrollar Blender. En la base de NaN, estaba el deseo de crear y distribuir gratuitamente una suite de creación 3D compacta y multiplataforma. En ese momento, esto fue un concepto revolucionario ya que la mayoría de los programas comerciales de modelado costaban miles de dólares. NaN esperaba conseguir una herramienta de modelado y animación de un nivel profesional al alcance del público en general. El modelo de negocio de NaN consistía en proporcionar productos comerciales y servicios alrededor de Blender. En 1999, NaN asistió a su primera conferencia en el Siggraph en un esfuerzo aún mayor para promocionar Blender. La primera convención del Siggraph para Blender en 1999 fue un auténtico éxito y provocó un enorme interés tanto de la prensa como de los asistentes a la convención. ¡Blender fue un gran éxito y se confirmó su tremendo potencial!

En alas del gran éxito del Siggraph, a principios del año 2000, NaN consiguió una financiación de 4,5 millones de euros procedente de unos inversores. Este gran aporte de dinero permitió a NaN expander rápidamente sus operaciones. Pronto NaN alardeó de tener más de 50 empleados trabajando alrededor del mundo intentando mejorar y promocionar Blender. En el verano del 2000, Blender 2.0 fue publicado. Esta versión de Blender integraba un motor de juegos a la suite 3D. Al final del 2000, el número de usuarios registrados en el sitio web de NaN sobrepasó los 250.000.

Desafortunadamente, las ambiciones y oportunidades de NaN no coincidieron con las capacidades de la compañía ni con la realidad del mercado de la época. Este sobredimensionamiento de la empresa condujo a una reestructuración creando una compañía (NaN) mas pequeña y con nuevos fondos procedentes de los inversores. Seis meses mas tarde, el primer producto comercial de NaN, Blender Publisher fue lanzado. Este producto fue dirigido al emergente mercado de medios interactivos en 3D basados en entornos web. Debido a las decepcionantes ventas y al continuo clima de dificultades económicas, los nuevos inversores decidieron dar por terminadas las actividades de NaN. Esto también incluía parar el desarrollo de Blender. Si bien existían claramente defectos en la actual versión de Blender, con una arquitectura interna del software compleja, características inacabadas y una IGU no muy común, la magnífica ayuda de la comunidad y los clientes que habían comprado Blender Publisher en el pasado provocó que Ton no pudiera permitir que Blender desapareciera en el olvido. Como relanzar una nueva compañía con un equipo suficientemente grande de desarrolladores no era factible, en marzo de 2002, Ton Roosendaal fundó la organización no lucrativa Blender Foundation (Fundación Blender).

El primer objetivo de la Fundación Blender fue encontrar una manera de continuar el desarrollo y la promoción de Blender como un proyecto de código abierto basado en la comunidad de usuarios. En julio de 2002, Ton logró obtener de los inversores de NaN un "sí" para que la Fundación Blender llevara a cabo su plan de que Blender fuera código abierto. La campaña de "Liberad a Blender" tenía que obtener 100.000 EUR para que la Fundación pudiese comprar los derechos del código fuente y los de propiedad intelectual de Blender a los inversores de NaN y, posteriormente, liberar Blender a la comunidad de código abierto. Con un entusiasta grupo de voluntarios, entre los que se encontraban varios ex empleados de NaN, fue lanzada la campaña de "Liberad a Blender". Para el deleite y sorpresa de todo el mundo, la campaña alcanzó el objetivo de 100.000 EUR en tan sólo 7 semanas. El domingo 13 de octubre de 2002, Blender fue liberado al mundo bajo los términos de la Licencia Pública General de GNU (GPL). El desarrollo de Blender continúa hasta nuestros días conducido por un equipo de valientes y dedicados voluntarios procedentes de diversas partes del mundo y liderados por el creador de Blender, Ton Roosendaal.

Historia de Blender y hoja de ruta:

 

  • 1.00 - enero de 1995 - Desarrollo de Blender en el estudio de animación NeoGeo.
  • 1.23 - enero de 1998 - Versión para SGI (IrisGL) publicada en la web.
  • 1.30 - abril de 1998 - Versión para Linux y FreeBSD, se porta a OpenGL y a X.
  • 1.3x - junio de 1998 - Creación de NaN.
  • 1.4x - septiembre de 1998 - Versión para Sun y Linux Alpha publicada.
  • 1.50 - noviembre de 1998 - Primer manual publicado.
  • 1.60 - abril de 1999 - C-key (nuevas caracteristicas necesitan ser desbloqueadas, $95), la version de Windows se libera.
  • 1.6x - junio de 1999 - Versión para BeOS y PPC publicada.
  • 1.80 - junio de 2000 - Fin de la C-key, Blender es totalmente gratuito de nuevo.
  • 2.00 - agosto de 2000 - Motor en tiempo-real y reproductor interactivo.
  • 2.10 - diciembre de 2000 - Nuevo motor, física y Python.
  • 2.20 - agosto de 2001 - Sistema de animación de personajes.
  • 2.21 - octubre de 2001 - Blender Publisher lanzado.
  • 2.2x - diciembre de 2001 - Versión para Mac OSX publicada.
  • 13 de octubre de 2002 - Blender se convierte en código abierto, primera Conferencia de Blender.
  • 2.25 - octubre de 2002 - Blender Publisher está de nuevo disponible gratuitamente.
  • 1 - octubre de 2002 - Se crea la rama experimental de Blender, un lugar de pruebas para los programadores.
  • 2.26 - febrero de 2003 - La primera versión de Blender siendo código abierto.
  • 2.27 - mayo de 2003 - La segunda versión de Blender siendo código abierto.
  • 2.28x - julio de 2003 - La primera de las series 2.28x.
  • 2.30 - octubre de 2003 - En la segunda conferencia de Blender, la interfaz 2.3x es presentada.
  • 2.31 - diciembre de 2003 - Actualización a la interfaz de la versión 2.3x, ya que es estable.
  • 2.32 - enero de 2004 - Gran revisión de la capacidad del render interno.
  • 2.33 - abril de 2004 - Oclusión Ambiental, nuevos procedimientos de Texturas, ¡el motor de juego ha vuelto!.
  • 2.34 - agosto de 2004 - Grandes mejoras: Interacciones de Partículas, mapeado LSCM UV, integración funcional de YafRay, Pliegues compensados en Subdivisión de Superficies, Sombreado de Inclinación (Ramp), OSA completo y muchas muchas más.
  • 2.35 - noviembre de 2004 - Otra versión llena de mejoras: Object hooks, curve deforms and curve tapers, particle duplicators y mucho más.
  • 2.36 - febrero de 2005 - Versión de correcciones (bugfixes), el único propósito de esta versión era estabilizar la serie 2.3x. Adición: Normal Maps.
  • 2.37 - junio de 2005 - Un gran avance: herramientas de Transformación y controles, Softbodies, Force fields, deflections, incremental Subdivision Surfaces, sombras transparentes, y renderizado multihilo.
  • 2.40 - diciembre de 2005 - Un mayor avance: reescritura del sistema de esqueletos, teclas de formas, piel con partículas, fluidos y cuerpos rígidos.
  • 2.41 - enero de 2006 - Principalmente añadidos en el Motor de juego y correcciones.
  • 2.42
  • 2.43
  • 2.44
  • 2.45

Origen

Originalmente, el programa fue desarrollado como una aplicación propia por el estudio de animación holandés NeoGeo; el principal autor, Ton Roosendaal, fundó la empresa "Not a Number Technologies" (NaN) en junio de 1998 para desarrollar y distribuir el programa.

La compañía llegó a la bancarrota en 2002 y los acreedores acordaron ofrecer Blender como un producto de código abierto y gratuito bajo los términos de la GNU GPL a cambio de 100.000 . El 18 de julio de 2003, Roosendaal creó sin ánimo de lucro la Fundación Blender para recoger donaciones; el 7 de septiembre se anuncia la recaudación como exitosa (participaron también ex empleados de NaN) y el código fuente se hizo público el 13 de octubre.

Blender en la Industria del CG

Imagen de la interfaz de Blender Imagen de la interfaz de Blender

Aún siendo una herramienta relativamente nueva, ha gozado de la aceptación de muchos animadores independientes. En la industria de Generación de gráficos avanza como un proyecto prometedor, si bien las superproducciones no lo han usado para generar secuencias CGI (Imagen generada por ordenador). Existen proyectos actuales que han empezado a usarlo profesionalmente:

  • Actualmente se está llevando a cabo la producción del primer largometraje animado realizado íntegramente con Software Libre, usando a Blender como principal herramienta; Se trata de Plumíferos, proyecto que está impulsando el desarrollo de Blender aún más, sobre todo a nivel de animación y manejo de librerías a gran escala. Se espera el estreno de Plumíferos para fines de 2007.
  • Películas tales como Spiderman 2 que lo ha usado para hacer una previsualización de escenas (Screen-Board Test), han usado de manera incipiente las capacidades del popular programa GNU/GPL.
  • Algunas propuestas más llevadas a la producción e integración con gráficos mediante Motion Track tales como "Friday or another day". que es de los primeros esbozos de su uso a 35mm 1.
  • Otros proyectos hechos en participación de diversos usuarios de Blender incluido Ton Rossendaal el cortometraje Elephants Dream 2 son experimentos de sus capacidades, extendidas gracias a la posibilidad de poder editar su código fuente, aportando de esta experiencia a los demás usuarios con innovaciones fundamentales: Un sistema de control de gestos (Morph system), un sistema de composición de textura y post producción (Composite), entre otros.
  • Tiene un largo camino por recorrer, Blender tiene todas las bases que garantizan su desarrollo, en un futuro no muy lejano, dentro de los ámbitos profesionales más renuentes al uso de software libre siendo un embajador muy adecuado del mismo.

Características

  • Multiplataforma, libre, gratuito y con un tamaño de origen realmente pequeño comparado con otros paquetes de 3D, dependiendo del sistema operativo en el que se ejecuta.
  • Capacidad para una gran variedad de primitivas geométricas, incluyendo curvas, mallas poligonales, vacíos, NURBS, metaballs.
  • Junto a las herramientas de animación se incluyen cinemática inversa, deformaciones por armadura o cuadrícula, vértices de carga y partículas estáticas y dinámicas.
  • Edición de audio y sincronización de video.
  • Características interactivas para juegos como detección de colisiones, recreaciones dinámicas y lógica.
  • Posibilidades de renderizado interno versátil e integración externa con potentes trazadores de rayos o "raytracer" libres como kerkythea o YafRay.
  • Lenguaje Python para automatizar o controlar varias tareas.
  • Blender acepta formatos gráficos como TGA, JPG, Iris, SGI, o TIFF. También puede leer ficheros Inventor.
  • Motor de juegos 3D integrado, con un sistema de ladrillos lógicos. Para más control se usa programación en lenguaje Python.
  • Simulaciones dinámicas para softbodies, partículas y fluidos.
  • Modificadores apilables, para la aplicación de transformación no destructiva sobre mallas.
  • Sistema de partículas estáticas para simular cabellos y pelajes, al que se han agregado nuevas propiedades entre las opciones de shaders para lograr texturas realistas.

Elive

domingo, 21 de octubre del 2007 a las 21:16
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                                                        elive

Elive es una distribución del sistema operativo GNU/Linux, construido sobre las bases de Debian GNU/Linux Etch. Está pensada para funcionar tanto en modo LiveCD como instalada en el disco duro. Mantiene la compatibilidad con su distribución madre, por lo cuál se pueden usar paquetes de Debian al mismo tiempo que los de Elive, estos repositorios están puestos de esta forma por defecto. También hereda la compatibilidad de hardware y añade distintos controladores que no forman parte oficial del núcleo Linux. Si bien antiguamente estaba basado en Morphix, ahora utiliza la tecnología DSS.

Elive, a diferencia de otras distribuciones, no usa los escritorios GNOME o KDE, sino que utiliza Enlightenment DR16 y DR17. Además, no sólo es un sistema especializado para la multimedia, tanto en reproducción como en edición de video o 3d, sino que también está preparado para ser usado en otras cosas como labores de oficina, internet, redes y servidores, etc...

Su manejo y configuración se hace mediante una aplicación llamada ElPanel que se encarga tanto de configurar su escritorio como administrar su sistema

Su autor, Thanatermesis, define Elive en su página como: "Elive no ha sido construido para novatos. Elive no ha sido creado para usuarios avanzados. Elive no se ha hecho para empresas ni tampoco para el uso personal... Elive es arte. Elive simplemente es para las personas que lo aprecien y lo deseen. Siéntase libre de probar Elive, porque sólo usted decide lo que desea en este mundo".

Características

Principales características

Velocidad y bajo consumo de recursos, gracias a la adopción de Enlightenment como Gestor de ventanas

  • Entorno agradable a la vista
  • Capacidad de manejarse sin necesidad del ratón gracias a sus atajos de teclado.
  • Fácil actualización e instalación de paquetes, usando actualizaciones automaticas en terminal o en modo gráfico
  • Uso de UnionFS, permitiendo la instalación de paquetes en modo LiveCD
  • La herramienta elive-skel para la creación de usuarios con configuraciones adaptadas al sistema
  • Capacidad de actualizar el sistema a través del mismo instalador
  • Excelente compatibilidad con contenido multimedia

Programas por defecto

una vista del escritorio de elive

elive

Kororaa

domingo, 21 de octubre del 2007 a las 20:58
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                                 kororaa

Kororaa es un método de instalación binario para Gentoo Linux con el que instalar el sistema de una forma más sencilla usando scripts en vez de una configuración manual. El nombre es un deletreo alternativo de la palabra Māori "kororā", un pequeño pingüino. Kororaa está pre-configurada para procesadores SSE.

HISTORIA

Kororaa fue iniciado por Christopher Smart como un método para reproducir de forma rápida una instalación de Gentoo Linux en múltiples escritorios. 

Kororaa XGL LiveCD

Kororaa XGL LiveCD fue pensada para demostrar las capacidades de Xgl y Compiz de la empresa Novell.

Kororaa se popularizó cuando en marzo de 2006 fue lanzada una versión LiveCD preconfigurada con Xgl. El LiveCD soporta tarjetas gráficas NVIDIA, ATI e Intel, y la última versión (0.3) viene con KDE y GNOME.

Kororaa XGL Live CD y la GPL

En Mayo de 2006 un desarrollador anónimo del kernel de Linux envió un correo electrónico a Christopher Smart, el líder de Kororaa, sugiriendo que el paquete de drivers propietarios de NVIDIA y fglrx violaban la licencia GPL. Smart temporalmente eliminó la imagen de CD que compartía en la página del proyecto en Agosto de 2006.

Dos meses después la versión 0.3 fue lanzada y todos los drivers propietarios fueron eliminados.

una vista previa de un efecto de kororaa

kororaaa

Famelix

domingo, 21 de octubre del 2007 a las 20:51
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                                                             famelix

FAMELIX

Famelix GNU/Linux es una distribución creada con la finalidad de ofrecer una ambiente similar a Windows XP ("Linux con cara de XP"), de tal manera que en la migración desde un sistema operativo propietario a un sistema operativo libre, se pueda aprovechar los conocimientos ya adquiridos por los usuarios, Esta distribución utiliza elementos presentes en otras distribuciones como Debian, Knoppix y Kurumin.

El desarrollo de esta distribución es llevada a cabo por dos casas de estudios: la brasileña Faculdade Metropolitana de Guaramirim (FAMEG) y la chilena Universidad Austral de Chile (UACH).

Principales caracteristicas

  • Montaje automático de disquetes, CD-ROM's y Pen Drive.
  • Ambiente de trabajo semejante al de Windows XP o 98.
  • Reconocimiento automático de impresoras (Locales o Remotas).
  • Reconocimiento automático de Grupos de Trabajo y Dominios Windows.
  • Utilización de tipos de Letras comunes a Windows XP (Arial, Times New Roman, etc).
  • Soporte de juegos para Windows con Wine y Winex.
  • Utilización del sistema a partir de CD (Live CD) i.e. Pruebas, por medios de la instalación en el Disco Duro.
  • Soporte dinámico de cámaras digitales con conexión USB.
  • Soporte para WebCam's incluso vía puerto paralelo.
  • Soporte Suite MsOffice 2003 mediante Suite OpenOffice 2.0.
  • Soporte para el idioma Portugués (FAMEG) y Castellano (UACh).

si quieres ver una muestra de famelix entra aqui

aMSN

lunes, 17 de septiembre del 2007 a las 21:56
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aMSN es un cliente de mensajería instantánea que utiliza el protocolo MSN y está publicado bajo la licencia GPL. Su nombre proviene de Alvaro's Messenger. Su principal objetivo es ayudar a que los nuevos usuarios de GNU/Linux puedan seguir en contacto con sus conocidos que usen Windows y Macintosh. Para lograr sus propósitos aMSN imita la apariencia y el uso del MSN Messenger y admite muchas de sus características.

También presenta particularidades que no incluye el cliente original, como por ejemplo, que incorpora alarmas, es muy configurable, permite conectarse a varias cuentas a la vez, soporta temas visuales (skins) y mantiene un historial de conversaciones.

Historia

aMSN está programado en base a otro software anterior llamado Compu's Messenger CcMsn. Este programa fue liberado el 21 de septiembre de 2001 por Fave Musfed. En principio era muy limitado, ya que apenas podía soportar pocas funciones más que la charla básica. Cuando se llegó a un punto en el que parecía que su desarrollo estaba detenido, Alvaro Iradier decidió continuar con su propia versión: aMSN. Proyecto al que se uniría Didimo E. Grimaldo T. El 22 de mayo de 2002 vio la luz la primera versión de su programa. El núcleo principal de desarrolladores del programa sufriría la baja de Grimaldo en julio de 2002 por falta de tiempo, pero se vio compensado con la incorporación de Philippe G. Khalaf y más tarde Youness Alaoui. En la actualidad el proyecto se mantiene gracias a la participación de un gran número de desarrolladores, traductores, diseñadores... todos trabajando de forma altruista.

                                             amsn

Mozilla Firefox

lunes, 17 de septiembre del 2007 a las 21:43
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Mozilla Firefox [moˈzɪla ˈfaɪəfɒks] es un navegador de Internet, con interfaz gráfica de usuario desarrollado por la Corporación Mozilla y un gran número de voluntarios externos[2]. Firefox, oficialmente abreviado como Fx o fx[3], y comúnmente como FF, comenzó como un derivado del Mozilla Application Suite, que terminó por reemplazarlo como el producto bandera del proyecto Mozilla, bajo la dirección de la Fundación Mozilla.

Mozilla Firefox es un navegador web multiplataforma, que está disponible en versiones para Microsoft Windows, Mac OS X y GNU/Linux. Sin embargo el código ha sido portado por terceros a otros sistemas operativos como FreeBSD[4], OS/2, Solaris, SkyOS, BeOS y más recientemente, Windows XP Professional x64 Edition[5].

El código fuente de Firefox está disponible libremente bajo la triple licencia de Mozilla como un programa libre y de código abierto. La versión estable actual es la 2.0.0.6, que fue liberada el 30 de julio de 2007 [1].

Navegación por pestañas

La navegación por pestañas es una característica que apareció por primera vez en Opera, y fue imitada por modificaciones de Internet Explorer (como por ejemplo, Maxthon o Avant), Netscape Navigator, Mozilla y, finalmente, Firefox. Actualmente, la versión 7.0 de Microsoft Internet Explorer, ya incluye esta función. La navegación mediante pestañas era uno de los principales argumentos de Firefox para atraer a los usuarios de su principal rival Internet Explorer. Consiste en poder abrir en una sola ventana del programa varias páginas a la vez, pudiendo ir de una a otra a través de sendas pestañas (o fichas). De este modo, la navegación resulta más cómoda y organizada y se consumen menos recursos en el equipo.

Añadir pestañas a una carpeta en marcadores
Si se tiene un grupo de pestañas abiertas y se quiere añadirlas a los marcadores de una sola vez, hay que seleccionar Añadir todas las pestañas a marcadores del menú de Marcadores, para crear una carpeta que los contenga a todos.
Un grupo de páginas de inicio en pestañas
Se pueden definir un grupo de pestañas como páginas de inicio. Hay que cargar las páginas en distintas pestañas dentro de la ventana del navegador, y seleccionarlas como página de inicio en las preferencias. Cuando se hace clic en el botón de Inicio de la barra de herramientas, todas las pestañas elegidas se abrirán al mismo tiempo.
                                          firefox

 

Sobre el blog

El blog de Juan Pablo Rojas

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yo nací el 23 de enero de 1997 en Bogotá Colombia, estudio en el colegio Gimnasio Fidel Cano, a mi me gusta mucho linux y sus programas, yo tengo una página en la cual yo publico todo lo que hago y esta página es http://www.gfc.edu.co/~juaroj.Todo bien

 

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Linux (monica amaya )
 jp  que interesante la encuesta pero que no sea tan ovio que ud la inventooo ¡¡¡ bn bye...(12 may)
Linux (monica amaya )
estaba bucando una tarea y me encuentro con esa encuesta  jaja eso que se nota que ud la invento bn ......(12 may)
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hay juan pablo simper hablando babosadas no sea bobo jajajajaja...(01 abr)
website de Juan Pablo Rojas Parra (Anónimo)
The world seems increasingly divided into those who favor genetically modified (GM) foods and those ......(23 mar)
Mozilla Firefox (Anónimo)
The world seems increasingly divided into those who favor genetically modified (GM) foods and those ......(11 mar)

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Linux (4)
     ¿como conocio linux? yo conoci linux por medio del colegio Gimnacio Fidel Cano y llevo 8 meses ...
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